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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL95.LZH / letters_tfb / text0018.txt < prev    next >
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Text File  |  1995-10-04  |  4.3 KB  |  90 lines

  1. >To: sallafra@col.bsf.alcatel.fr (laurent sallafranque)
  2. >From: bleroy@moka.ccr.jussieu.fr (Bertrand Le Roy)
  3. >Subject: Re: DOOM on Falcon
  4. >Cc: 
  5. >Bcc: 
  6. >X-Attachments: 
  7. >
  8. >Salut!
  9. >
  10. >>Actuellement, je code le mapping des murs, je pense arriver a quelque
  11. >>chose de suffisamment rapide. Je pense que l'ideal serait des murs mappes,
  12. >>et un sol en polygones (avec effet d'eclairage ), ceci pour des raisons 
  13. >>evidentes de temps machine. Par compte, je pense qu'on peut se permettre 
  14. >>d'atteindre les 3 vbl sans que cela nuise au jeu. (environ 18-19 images
  15. >Effectivement, ca semble assez raisonnable. De toutes facons, comme sur PC,
  16. les gens qui auront un falcon plus rapide auront plus de fluidite. Mais il
  17. faut se donner une fluidite minimum pour le falcon de base.
  18. >
  19. >>secondes). J'ai commence a le coder en true color 384*240, mais, j'envisage
  20. >>de passer en 384*120 avec y doubling pour gagner du temps machine.
  21. >Ca ne devrait pas trop nuire aux objets proches, et peu aux objets
  22. lointains. Et effectivement, il vaut mieux doubler les nombre de colonnes
  23. pour un doom.
  24. >Toutefois, je me mefie de certains defauts de beaucoup de codeurs: beaucoup
  25. de demos ne tournent que sur RGB. Je pense que le jeu DOIT tourner en VGA aussi.
  26. >
  27. >>Ce qui fonctionne parfaitement pour l'instant, c'est le zoom mappe des
  28. >>monstres et des objets, clippes autour de l'ecran.
  29. >Il faut aussi clipper aux coins de murs. C'est un peu plus delicat, mais
  30. pas tant que ca vu comment les mondes de doom sont decrits: les coins sont
  31. toujours a un noeud du plan.
  32. >
  33. >>> Il suffirait peut-etre de peu de changements a ton projet
  34. >>> perso pour l'adapter a notre "cahier des charges"
  35. >>Pourrait tu m'en dire davantage ?
  36. >Je dirais que le cahier de charges se resume a deux points: lecture des
  37. WADs, avec ou sans programme d'adaptation, et compatibilite avec les
  38. protocoles de communication. A ce propos, je n'ai aucune idee du temps
  39. machine necessaire a l'entretien d'une liaison avec un autre ordinateur.
  40. >
  41. >>Oui, au niveau de la structure des fichiers WAD.
  42. >Je vais te trouver ca, et je te l'envoie.
  43. >
  44. >>Il m'arrive de passer a l'oeuf cube, tu dois connaitre. On pourrait se
  45. >>rencontrer avant la fin de la semaine.
  46. >Tu ne fais tout de meme pas partie de ces etres bizarres qui vivent en
  47. troupaux aux alentours de cette boutique. Personnellement, je ne me gare
  48. jamais a proximite, de peur d'en retrouver affales sur mon capot ;)
  49. >Ceci dit, la fin de la semaine se resumant a demain, tu n'as qu'a me
  50. joindre dans l'apres-midi ici au 44.27.72.95 ou ce soir apres 20h30 au
  51. 30.71.14.08
  52. >
  53. >>Recontacte moi, et dis moi ce que tu en penses. Y a t-il d'autres personnes
  54. >>interessees ? Que fais tu avec ton Falcon ? A tu deja de l'experience en
  55. >>programmation ? En optimisations ? En game coding ?
  56. >Il y a d'autres personnes interessees. Je ne sais pas encore ce qu'ils
  57. savent faire, et ce qu'ils sont prets a faire. Avec mon falcon, je fais
  58. somme toute tres peu de programmation, mais je connais assez bien la
  59. machine. Beaucoup moins bien que toi bien sur. Par exemple, j'ai peu
  60. d'experience sur le DSP, faute docs. Je connais l'assembleur 68030, le C et
  61. une bonne douzaine de langages. Je n'ai jamais rien fait de serieux avec le
  62. falcon ou le ST faute de temps: ca a coincide avec les annees les plus
  63. intenses de mes etudes.
  64. >En revanche, j'ai commence l'informatique a dix ans, commercialise mon
  65. premier jeu video (sur TI99) a douze, commence l'assembleur 6502 (atari
  66. 8bit) l'annee suivante, et mon premier jeu en assembleur est sorti l'annee
  67. de mes quatorze ans. J'ai fait en tout 4 jeux. Apres, j'ai un peu stagne.
  68. Maintenant, je code plus souvent sur CRAY Y-MP (pour le boulot) que sur
  69. falcon. Mais je compte bien m'y remettre. J'ai un autre projet en reserve,
  70. rapide a faire, en plus.
  71. >
  72. >
  73. >>A +, et bon courage au boulot.
  74. >Merci.
  75. >A+
  76. >Bertrand
  77. >
  78. +-----------------------------------------------------------+
  79. |Bertrand Le Roy      |A Darwinian theory of Gravitation:   |
  80. |bleroy@ccr.jussieu.fr|In the beginning,  mature apples fell|
  81. |tel. 44.27.72.95     |in all directions. But only the trees|
  82. |fax. 44.27.72.87     |whose apples fell down have survived.|
  83. +-----------------------------------------------------------+
  84. |Laboratoire de Gravitation et Cosmologie Relativistes      |
  85. |Universite Pierre et Marie Curie, tour 22-12, 4e etage     |
  86. |4, place Jussieu, 75252 Paris Cedex 05                     |
  87. +-----------------------------------------------------------+
  88.  
  89.  
  90.